Tokyo Denki University
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School of Science and Technology for Future Life
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TITLE:スケッチ入力による効果線を用いた3Dモーション入力法
* スケッチ入力による効果線を用いた3Dモーション入力法[#c8cd946c]
CENTER:&size(16){''[[森谷友昭>Members/TomoakiMoriya]], [[高橋時市郎>Members/TokiichiroTakahashi]]''};
CENTER:&size(16){''電子情報通信学会技術研究報告, Vol. 107, No. 486, pp. 13-18 (2008).''};
スケッチインタフェースにより描かれた効果線を基に3Dモーション入力を行う手法を提案する.本手法では,ユーザがスケッチにより物体の動きを表す軌跡(効果線)を描く.描かれた軌跡は,3D空間平面への投影による2次元から3次元への変換,追加の効果線入力による変形,スムージングおよび曲線化を経て,物体の3次元空間での動きとなる.これにより,キーフレーム法など,既存の3Dモーション入力インタフェースと比較し,より簡単なモーション入力を可能とする.
** Images [#l40c1b50]
|#ref(./moriya-2008-02-national-n_1.png,nolink,center)|#ref(./moriya-2008-02-national-n_2.png,nolink,center)|
** Tags [#h5b823e9]
&tag(Tomoaki Moriya,電子情報通信学会,NPR,Interaction,Motion,Sketch,Manga);
End:
TITLE:スケッチ入力による効果線を用いた3Dモーション入力法
* スケッチ入力による効果線を用いた3Dモーション入力法[#c8cd946c]
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CENTER:&size(16){''電子情報通信学会技術研究報告, Vol. 107, No. 486, pp. 13-18 (2008).''};
スケッチインタフェースにより描かれた効果線を基に3Dモーション入力を行う手法を提案する.本手法では,ユーザがスケッチにより物体の動きを表す軌跡(効果線)を描く.描かれた軌跡は,3D空間平面への投影による2次元から3次元への変換,追加の効果線入力による変形,スムージングおよび曲線化を経て,物体の3次元空間での動きとなる.これにより,キーフレーム法など,既存の3Dモーション入力インタフェースと比較し,より簡単なモーション入力を可能とする.
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