物体運動の非写実的描画法
電子情報通信学会総合大会2006講演論文集, D-12-97 (2006)
3DCGアニメーションから取り出した1コマの画像だけで,描かれた物体が,どのような運動をしていたか把握することは困難である.モーションブラーなど写実的表現を利用することにより高速な動きを表現することは可能だが,多様な動きをすべて表現することは難しい.
そこで,漫画に見られる“効果線”を利用し,直感的に運動の種類や速度を表現する描画手法が提案されている.大林らは3次元物体の形状,アニメーションキーフレームを基に効果線を生成している.前者は,レンダリングされた画像に対して効果線を2次元または3次元で描画している.後者は,さらに高速な動きを表現するために,物体形状を構成する頂点を移動・変形させて3次元的に効果線を生成している.しかし,両手法共,効果線の太さや色などをユーザが指定しなければならない.本稿では,並進・回転運動とその複合運動,さらに高速からゆっくりした動きまで速度に応じて自動的に効果線を描画する手法を検討したので報告する.
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